Game-Based Learning e Gamification sono termini sempre più citati parlando di formazione e, in modo particolare, di eLearning.
Se è vero che entrambi sono elementi molto utili per mantenere alto il livello di attenzione dei discenti on-line, facilitare l’apprendimento e favorire la proattività nella formazione, è bene chiarire che sono anche molto differenti fra loro.
Game-Based Learning e Gamification: allo stesso tempo molto simili e molto diversi!
Un game, utilizzato in un progetto eLearning, è essenzialmente uno scenario di fantasia che:
- introduce un problema da risolvere;
- presenta una sfida ai discenti, da vincere per risolvere il problema;
- induce l’apprendimento di nuove competenze per avere successo.
L’utilizzo di game nella progettazione di contenuti eLearning è un ottimo metodo per coinvolgere il discente e facilitare il processo di apprendimento per raggiungere gli obiettivi didattici. L’apprendimento avviene attraverso il gioco: giocando s’impara, anche nell’eLearning.

L’uso di Game-Based Learning induce un processo di riflessione critica nel discente, favorendo la soluzione dei problemi e dei dilemmi didattici presentati, di volta in volta, nel corso on-line. E, ovviamente, la possibilità di scegliere strade diverse nello svolgimento del learning game, simulando l’effetto delle diverse opzioni, determina le conseguenze delle scelte fatte e facilita la crescita delle esperienze applicate.
Non sempre è possibile, ma quando i vincoli progettuali lo consentono (spesso i limiti sono solo timidezze dei progettisti) è buona cosa prendere in considerazione l’introduzione dei learning game nella progettazione eLearning.
Gamification è qualcosa di diverso. E’ l’utilizzo dei meccanismi mentali del gioco e della competizione in contesti “seri”. Ovviamente anch’esso aumenta il coinvolgimento dell’utente, introducendo elementi come punteggio, graduatoria, attestazione, reputazione e riconoscimento nel processo di apprendimento.
Possiamo pensare al gamification nell’eLearning come l’approccio didattico a processi aziendali intrinsecamente anche molto noiosi, o semplicemente procedurali, aggiungendo:
- un meccanismo d’ingaggio dell’interesse (una storia, uno spunto, un piano d’incentivo, ecc.)
- uno metodo di misura (del tempo, della qualità, della quantità, del completamento di un percorso, ecc..)
- un obiettivo di cambiamento del comportamento (coinvolgimento, padronanza, consapevolezza, ecc.)
- una ricompensa (reputazione, status, graduatoria, premio, ecc.)
Quindi, per poter introdurre il gamification, abbiamo necessità di assegnare punti, livelli e badge e gestire graduatorie. I discenti on-line apprendono nel tentativo di accumulare punti e raggiungere livelli superiori scalando le classifiche, spesso attraverso percorsi formativi personalizzati.
Punti e badge tendenzialmente possono anche essere utilizzati per sostituire, molto efficacemente, processi di certificazione tradizionali.
Un’avvertenza: gamification sicuramente introduce grandi e nuove possibilità nell’eLearning ma, come sempre, è fondamentale evitare le implementazioni di poco valore. Introdurre punti, badge e graduatorie senza modificare la progettazione dell’eLearning è inutile, forse dannoso.
E’ indispensabile, inserendo tali elementi in un effettivo gamified eLearning, adottare un corretto utilizzo di metodi quali, ad esempio, lo story-telling, creando “Learning Story” interattive che costituiranno, almeno in parte, il percorso di appendimento on-line.
Ed ecco che gamification e learning game convivono e si integrano.
Cambia di conseguenza il ruolo del progettista: da instructional designer a experietial designer. Giocare dunque per disegnare e sviluppare eLearning in modo serio!